Прохождение Syberia 3/Сибирь 3


Прохождение Syberia 3/Сибирь 3

Больница

Первая наша задача состоит в том, чтобы починить звонок. Осматриваем его, нам нужно найти какое-то подобие отвертки. Идем к столу и с подноса подбираем нож. Применяем его к болту на корпусе звонка. Видим внутренности звонка. Берем зеленый провод и крепим его к свободному гнезду, вдавливаем механизм. Теперь сможем выйти из палаты. Заходим в небольшую комнатку с растениями, видим двух типов за шахматной доской, говорим с ними, спрашиваем за выход. Выходим из помещения. Находим двух врачей в белых халатах, слева от них есть дверь, проходим в кабинет доктора и говорим с ним. Отвечаем на вопросы на детекторе лжи. Доктор вручает нам ключ, с его помощью мы должны выйти из больницы. Бежим к лифту и применяем ключ к замку. Нужно просто расставить «щупальца» ключа по их местам в замке, ничего сложного. Далее бежим в комнату с креслом, на котором стоит детектор лжи. Кейт скажет про ключ, осматриваем его и видим, что там чего то не хватает.

Идем к столу и открываем верхний ящичек. Убираем книги в сторону и находим красную брошюрку, посвященную клинике. Находим статью о нашем ключе. Открываем инвентарь и берем ключ, наводим его изображение и жмем ЛКМ. Оказывается, не хватает шпильки, нужно ее отыскать. Возвращаемся к любителям шахмат, нас ждет новый диалог с ними. После этого бежим к карлику из племени юколов. Говорим с ним и показываем ключ, затем брошюру. Он расскажет нам о гонце, с которым взаимодействует на балконе. Идем на балкон и увидим на башне сову.

Головоломка с совой

Подзываем ее, однако ничего не получится. Возвращаемся к Курку, он скажет что птицу нужно чем то приманить, скорее всего едой. Бежим снова к любителям шахмат. На этот раз мы увидим одного игрока, однако он спит, подбираем у него ключ и бежим к клетке с механическими птицами. Открываем эту клетку.

0

Берем попугая и бежим к балкону. Ставим его на подоконник, после чего сова подлетает к нам. Загружаем ее ключом и брошюрой, идем к Курку. Смотрим кат-сцену с участием доктора по имени Ольга. Далее бежим на балкон, сова нас ждет с ключом, который уже содержит не достающую шпильку.  Говорим с Курком. Бежим к лифту и применяем ключ, спускаемся вниз. Находим кабинет Замятина и говорим с ним на все темы. Идем к кабинету Ольги и подслушиваем диалог с военными.

Когда Ольга уйдет, осматриваем эту комнату. Подходим к компьютеру и читаем про себя, на мониторе покажется детектив Кантин, говорим с ним. Далее подходим к рыцарских доспехам и тянем за веревку с ручкой.

Головоломка с мечом

Увидим за шторой эмблему клиники с камнями разного цвета. Смотрим на рукоятку меча, снимаем заглушки слева и выставляем символику клиники:

1

После этого меч немного поднимется, на его лезвии внизу увидим последовательность из камней, какую нужно повторить на символе слева на стене. Открывается тайный проход, бежим по коридору к лифту. Заходим туда и жмем на кнопку. Оказываемся в подвале, идем прямо и слыши диалог, это Ольга и знакомы доктор, они явно решили отравить воду. Подбираем рядом зеленую канистру. Переходим через небольшой мостик, после чего подходим к небольшой бочке с подписью «соляная кислота», набираем данную кислоту в канистру. Идем к месту крепления цепи лодки к причалу. Выливаем кислоту из канистры на цепи и садимся в лодку. Спускаемся по течению к Юколам. Говорим с ними после чего двигаемся по дороге справа к плотине.

Головоломка с плотиной

Возле лестницы найдем четыре вентиля, расположенных вертикально. Чтобы стрелка оказалась в зеленом секторе, нужно полностью закрыть верхнюю и нижнюю часть плотины, вторую снизу открываем полностью, а вторую сверху часть открываем примерно на половину.

2

Возвращаемся к юколам, подходим к шатру, говорим с ними и входим внутрь. Говорим со всеми, и залезаем на птицу с кабинкой на спине, в корзине подбираем связку свечей. Далее нужно найти шаманку. Заходим в ее шатер и говорим, выходим из юрты через другой проход (не через тот, с которого вошли сюда). Идем к полицейскому, он потребует пропуск.

Головоломка с пропуском

Заходим в небольшой домик рядом. Подходим к столу и смотрим на небольшой механизм для печати. Подбираем тут губку и подкладку, предварительно снимаем зажимы. Выходим из домика и бежим сторону юрты. Справа увидим лодку, рядом с лодкой есть небольшая лужа, в которой увидим мертвого кальмара. Применяем подобранную ранее губку и макаем в чернила. Осталось найти печать. Заходим в юрту и подходим к торговцу овощами. Просим его о помощи, он даст нам пропуск, но без печати. Бежим к кузнецу, даем ему подкладку для печати и свечи, забираем печать и бежим в домик, устанавливаем сначала печать, затем кладем губку с чернилами на место. Ставим подкладку и пропуск, зажимаем это дело. Далее макаем печать в губку при помощи ручки на верху механизма, убираем подставку для губки и жмем печатью по бумаге. Пропуск готов.

Однако, входит детектив и связывает руки. Когда он уйдет толкаем полку с бутылкой, разбить ее не получится. Идем к столу и двигаем лампу, она то и разобьет бутылку, которая к этому времени уже лежит на полу. Режем веревку и выходим к пропускному пункту, показываем пропуск.